متال گیر سالید ۲ و مسئلهی مجتمع نظامی-صنعتی (قسمت اول)
مقدمه
این جستار به چند بخش تقسیم شده که هر کدام به جنبهای از خط داستانی بازی میپردازند. سیاههای از این بخشها:
1. خط زمانی به ترتیب
سری متال گیر به ترتیب داستانی عرضه نشد. مثلا متال گیر سالید 2 در سالهای 2007 تا 2009 اتفاق میافتد، شمارهی سوم به اواسط دههی 1960 برمیگردد و شمارهی چهارم دوباره از همان جایی شروع میشود که متال گیر سالید 2 تمام شده بود و آن را ادامه میدهد (در سال 2014). این ترتیب زمانی برای آنهایی که تازهواردند یا یکی-دو شماره انجام دادهاند ولی زیاد روی جزییات ریز نشدهاند مفید است.
2. پیشزمینه – بعد از جنگ سرد
خط داستانی دو شمارهی اول متال گیر سالید بر اساس مسائل ژئوپولتیک دنیای واقعی است و دربارهی تهدیدات و چالشهایی که بازیگران اصلی جهان بعد از تغییرات در ساختار قدرت جهانی (پایان جنگ سرد و فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی) با آن روبهرو شدند. این بخش اجمالا به «انقلاب در امور نظامی»/Revolution in Military Affaits میپردازد، و آرسنال شیپ، و برنامهی ملی دفاع موشکی.
3. افتتاحیه – تانکر
این افتتاحیه بیشتر آن بازیکنانی را هدف قرار داد که شمارهی اول را تمام کردهاند. قبل از عرضهی شمارهی دوم، مخاطبین به اشتباه فکر میکردند فصل تانکر شامل کل بازی است و در رسانهها القا میشد سالید اسنیک قرار است نقش اصلی باشد. بعد از عرضهی بازی مشخص شد همهی اینها فریبی عمدی از سوی خود کوجیما بود – یکجور تاکید بر اینکه (همانطور که در خود قصه هم تاکید میشود) نمیشود به اطلاعات دیجیتالی بهعنوان «واقعیت عینی» اعتماد کرد.
4. بازی جنگی – بیگ شل
بعد از فصل افتتاحیهی تقریبا یک ساعته، مخاطبین وارد نقش رایدن میشوند (سربازی تازهکار که ظاهر و حالت زنانهای دارد) و باید به بیگ شل نفوذ کنند: یک دکل دریایی نفتی ضدآلودگی که بعد از حادثهی نشت نفت که دو سال پیش در خلیج منهتن/Manhattan Bay اتفاق افتاد ساخته شد. شباهتها و گاه کپیکاریها از روی دیالوگهای متال گیر سالید 1 از همان ابتدا تو چشم میزند (و فعلا مطمئن نیستید از روی تنبلی بوده، از روی اینکه بازی حتما تا 2001 عرضه شود، یا یک مسئلهی دیگر). بعدا مشخص میشود دلیل خوبی پشت این قضیه وجود داشته که این بخش به آن میپردازد.
5. میهنپرستان و سایبرنتیک
میهنپرستان/The Patriots را اگر قرار باشد با نمونهای در دنیای واقعی مقایسه کنیم میتوان از طبقهای با پیشزمینه علمی و فنی که بعد از جنگ جهانی دوم به وجود آمد اسم برد. باید اشاره کرد شکلگیری این طبقه نه تصادفی، بلکه نتیجهی برنامهریزی و همکاری سیاستگذاران و متفکران بینالمللی بود. در آستانهی آغاز جنگ جهانی دوم یک طبقهی فرادست متشکل از افراد بریتانیایی و آنگلوآمریکن با رابطهی نزدیک بهم وجود داشت که دربارهی اینکه یک جامعهی مهندسیشده چه شکلی خواهد داشت کتاب و مدرک منتشر میکردند. مثلا جیدی برنال/J.D. Bernal و اچ جی ولز/H.G. Wells هر دو شکلگیری چیزهایی شبیه کامپیوتر را پیشبینی کردند، و اینکه یکجور مغز جهانی به وجود خواهد آمد [چیزی شبیه به هوش مصنوعی] که بر تمام انواع حکمرانی پیروز خواهد شد و میتواند تمام جوامع را مهندسی و برنامهریزی کند. و از آنجایی که این سیستمی سایبرنتیک است چندان متکی به انسانها نخواهد بود.
در متال گیر سالید2، این الیگارشی آمریکایی توانسته با ساخت چیزی شبیه به همین مغز جهانی بر انواع حکمرانی پیروز شده و با سیستم کنترل سایبرنتیکیاش (که متال گیر سالید 4 آن را فرزندان میهنپرستان میخواند) بر جهان چیره شود. این فصل از جستار این برنامهها و عقاید سیستم میهنپرستان را تحلیل و با علم سایبرنتیک در دنیای واقعی مقایسه میکند. ماهیت میهنپرستان که بر مهندسی اجتماع بنا شده (برنامهی S3) نیز تمام و کمال بررسی و به شباهتهای زیادش به رفتارگرایی بی اف اسکینر/B. F. Skinner (که خودش زیرمجموعه علم سایبرنتیک است) اشاره میشود.
6. کاراکترها
این بخش به برخی از مهمترین کاراکترهایی که مخاطب با آن روبهرو میشود میپردازد. فرض میشود خواننده در اینجا یا بازی را تمام کرده یا با قصهی آن آشناست – چراکه برخی از این بررسیها به دیگر بخشهای قصه هم ارجاع میدهد.
7. انقلاب در امور نظامی
متال گیر سالید 2 صحنه را برای متال گیر سالید 4 آماده میکند چون بخش اعظم قصه به «انقلاب در امور نظامی» میپردازد. ارتش ایالات متحده با این برنامه میخواهد با کمک ابزارهای عصر اطلاعات دیجیتال به جنگ و ماشین جنگی یک ویژگی سایبرنتیک اضافه کند. بیشتر این تکنولوژی هم مثل دنیای واقعی پسا-2001 در جامعهی عادی شهروندان سرریز شد. پیامد طبیعی این تکنولوژیها در نظارت، ارتشهای خصوصی و میدان نبردهایی که ماشینها از گوشتدمتوپها (سربازان انسانی) جلو میزنند به وضوح در متال گیر سالید 4 مشخص است – جهانی که در آن حرکت افراد مداما با ایستهای بازرسی امنیتی چک میشود و همهچیز تحت کنترل سیستمهای سایبرنتیکی است و شکلگیری یک اقتصاد جنگی توقفناپذیر به تمام بخشهای جامعه نفوذ کرده.
8. مجتمع نظامی-صنعتی/Military Industrial Complex
یکی از موضوعات اساسی که بازی به آن میپردازد این است که خود مدیوم بازیها هم زیر چتر بزرگ خود مجتمع نظامی-صنعتی آمدهاند که دیگر بخشهایش شامل رسانه، آکادمی و پیمانکاران/آژانسهای دفاعی میشود. بازیهای ویدئویی هم از این نظر ابزار مناسبی برای مقاصد نظامی هستند – برای سناریوهای احتمالی از بحرانها، میتوان سربازان را از طریق ابزارهای واقعیت مجازی آموزش داد، و ابزارهای سمعی بصریای ساخت که حسهای طبیعی فرد و کنش و واکنشش را ارتقا بدهد (برای مثال، واقعیت افزودهای ساخت که به سربازان اطلاعات اضافه دربارهی موقعیت زمین و وضعیت نبرد بدهد). [در این مورد Corey Mead کتابی به نام War Play: Video Games and Future of Armed Conflict نوشته که ترجمهی آن را در قالب مقالات زیر میتوانید بخوانید]
در این مورد بیشتر بخوانید:
بازیها چگونه از دل جنگ زاده شدند؟ (قسمت اول)
آیا بازیها از انسانها سرباز بهتری میسازند؟ (قسمت دوم)
چگونه ارتش آمریکا از بازیها برای جذب نیرو استفاده میکند؟ (قسمت سوم)
بازیهایی که به درمان کهنهسربازان کمک میکنند (قسمت چهارم)
آیندهی جنگها و نقش بازیها در آن چیست؟ (قسمت آخر)
(a) شبیهسازی و تمرین: بازی در همان ابتدا نشان میدهد رایدن سرباز تازهکاری است که نبرد را تنها در شبیهسازهای واقعیت مجازی تجربه کرده – برعکس سرباز کارکشتهای مثل سالید اسنیک. این با خود نحوهی درک بازیکنان از بازی بهشدت سنخیت دارد، یعنی آنها هم بهجای انجام یک نبرد واقعی صرفا دارند شبیهسازی از آن را تجربه میکنند. این بخش به نقشی که بازیهای ویدئویی امروزی در تمرین سربازان دارند میپردازد، به بودجههای نهادهای دفاعی که باعث پیشرفت گرافیکهای کامپیوتری شد و بازار را برای شکلگیری بازیهای ویدئویی برای مصارف خانگی هموار کرد، و اینکه چگونه این استفادهی دوگانه از صنعت بازیها به یکی از اصول اساسی نهادهای دفاعی تبدیل شده است.
3. مضمون
«کی به جز ما حاضره در این دریای مملو از زبالهای که شما مردم تولید کردید حرکت کنه، حقایق ارزشمند رو از اونها سوا و حتی معنی اون رو برای نسل آینده تفسیر کنه؟» – کلنل AI/JD/شبکهی نورونی مغز جهانی
متال گیر سالید 2 به انتقال از عصر صنعتی به «عصر اطلاعات» میپردازد. اساس این عصر جدید تکنولوژی اطلاعات است، و خصوصا کنترل آن.
جامعهی دیجیتالی، برعکس آن چیزی که در بوق و کرنا میشد، مثل بقیهی چیزها دستخوش دستکاری، سواستفاده و کنترل از سوی عدهی معدودی میشود که به کلید آن دسترسی دارند. گفته میشود همه در جامعه، در کمپانی یا در کشورشان سهم دارند، و به هر کس که گوش شنوا داشت از فضایل «جامعهی اطلاعاتی» گفته شد – اما همه ابزار لازم برای اینکه این اطلاعات را منتشر و پخش کنند ندارند؛ این چیزی بود که رفتارگرایان در دههی هفتاد اعلام کردند، در واکنش به اینکه برخلاف باور عمومی لزوما همهی انسانها مصرفکنندگان منطقیای نیستند. رفتارگرایان در عوض میگفتند این انسانها تا نوک دماغشان را بیشتر نمیبینند و باعواملی که نمیبینند (مثل شرطیسازی کنشگر/operant conditioning) کنترل میشوند. خظرات عصر اطلاعات برای این افراد به این معنا بود که برخی از «طبقه الیت» جامعه از طریق مالکیت بر اطلاعات بر دیگران سیطره بیابند و بر بافت میمها (که بعدا به آن میپردازیم) اثر بگذارند. این بود که بخش زیادی از مردم با دیدن سیل اطلاعات و اشباعشدن نسبت به این عصر جدید سرخورده شدند.
4. پیشزمینه – بعد از جنگ سرد
داستان متال گیر سالید 2 دو سال بعد از رویدادهای شمارهی اول اتفاق میافتد و درست مثل همان، با تاثیر از جریانات معاصر در دنیای واقعی، به تهدید (خیالی یا واقعی) دسترسی دولتهای یاغی به سلاحهای کشتار جمعی میپردازد.
از جنگ سرد به بعد، وزارت دفاع هنوز نتوانسته جایگزین مناسبی برای دشمن ایدئولوژیکی قدیمیاش یعنی شوروی پیدا کند. در چنین وضعیتی کسانی ادعا کردند وقتی تهدید بزرگی در کار نیست بهتر است بساط پنتاگون را جمع کرد (بنگرید به مقالهی «پنتاگون را با بمب اتم بزنید»، نوشتهی دیوید هکورث، منتشرشده در نشریهی پلیبوی). همزمان این مسئله هم وجود داشت که با حجم عظیم ذخایر اتمی که طی چهل سال گذشته در رقابت تسلیحاتی با شوروی روی هم تلنبار شده باید چه کرد. حالا که تهدید اتمی رفع شده بود دانشمندان هستهای هم بلااستفاده ماندند. از نظر کاری مستقل شدند و برای پیدا کردن شغل جدید کل جهان را گشتند و حتی به استخدام دولتهای یاغی درآمدند.
این، به اضافهی رفع تهدید از سمت شوروی، باعث شد پنتاگون دشمنهای بزرگ قرن بیست و یکم را اعلام کند. این دو دشمن اختصارا اینها هستند:
- دولتهای یاغی: دولتهای همسایهای که به سلاحهای کشتار جمعی یا با قابلیت تخریب بالا دسترسی پیدا میکنند و و دانشمندان هستهای بیکار را از کشورهای بلوک شرقی برای استفاده از آنها به کار میگیرند.
- تهدید/تروریسم نامتقارن: گروههای غیردولتی که با هم شبکههای اجتماعی میسازند و یکجور «تهدید نامتقارن» را باعث میشوند. هدف آنها عقیدتی است یا تلاش برای برهمزدن سیستم فعلی بهخاطر عقاید مذهبی یا اختلاف با سیستم حاکم. چسبی که این افراد را در این شبکههای نامتقارن تروریستی بهم وصل میکند معمولا یک باور یا فلسفهی مشترک است.
4.1 بعد از شدو موزس/Shadow Moses
با ایکه سالید اسنیک در جلوگیری از یک حملهی اتمی تروریستی موفق شد، اما حاصل حادثهی شدو موزس صرفا احتمال وقوع آخرالزمان هستهای را بالاتر برد. ریوالور آسلات، یک جاسوس دوجانبهی زیرک که توانست سالید اسنیک و لیکوئید اسنیک را همزمان فریب دهد، در واقع برای جورج سیرز (چهل و سومین رییس جمهور آن دوره) کار میکرد. از عقب که بنگریم به نظر میرسد حادثهی شدو موزس آشوبی برنامهریزیشده از سوی پرزیدنت سیرز بوده. او از اینکه عروسک خیمهشببازی الیگارشها باشد خسته شده بود (یعنی میهنپرستان)، مجبور به استعفا شد، و با استفاده از یکی از جدیدترین سلاحهای آنها (یعنی متال گیر رکس) علیه خودشان میخواست آنها را از بین ببرد.
اما برنامهاش آنطور که میخواست پیش نرفت – بیشتر بهخاطر اینکه لیکوئید نتوانست به برنامهای که افرادی چون آسلات (و سالیدوس) به او داده بودند وفادار بماند. آسلات کم و بیش نقش یک ترمزگیر داشت. او از سوی هم سالیدوس و هم میهنپرستان دستور داشت نزاع را طوری هدایت کند که لیکوئید نخواهد پا را از گلیمش درازتر کند. بنابراین آسلات باید منافع همه را با تقاضاهای بالاسریهایش (سالیدوس و میهنپرستان) سبک و سنگین میکرد و تصمیمی میگرفت که مبادا به رابطهاش با هر دو طرف صدمه بزند.(1)
بهعنوان بخشی از قیام فرزندان بیگ باس، سالیدوس احتمالا بر حمایتهای نظامیای که لیکوئید از گورلوکوویچ/Gurlukovich دریافت کرده بود نظارت داشت. آسلات هم که یکسر دیگر معامله بود سپس تلاش کرد لیکوئید را قانع کند که متال گیر رکس را به گورلوکوویچ بفروشد، اما لیکوئید دقیقهی آخر از این تصمیم پشیمان میشود.
حادثهی شدو موزس و شکست بانیان آن تا حدی نتیجهی ویروس بیولوژیکیای بود که سالید اسنیک ناخواسته وارد پایگاه کرد. این ویروس، به نام فاکسدای/FOXDIE، یک ویروس آرانای بود که برنامهریزی شده بود تا تروریستها و دیگر کسانی که به طبقهی الیت وصل هستند – میهنپرستان – و دیگر قابل اعتماد نبودند را بکشد.
همانطور که مشخص شد آسلات با میهنپرستان رابطهی خوبی داشت (در فصل بعدی به آن میپردازیم). در نتیجه، ویروس روی او تاثیری نداشت و توانست قبل از اینکه بمبافکنهای B-52 روی سر شدو موزس خراب شوند پنهانی این منطقه را ترک کند. آسلات این الیگارشی حاکم را بدون اینکه بفهمند بازی داده بود.
4.1.1 گسترش سلاحهای هستهای در قرن بیست و یکم
آسلات در حالی از پایگاه اتمی جزیرهی شدو موزس خارج شد که یک دیسک درایو نوری مغناطیسی/Magneto-optical drive disk حاوی تست دیتای متال گیر رکس داشت. او این دادهها را در بازار سیاه فروخت. حالا به زودی هر ملتی – چه توسعهیافته و چه در حال توسعه – میتوانست با این اطلاعات درز کرده متال گیر خودش را بسازد و یک رقابت تسلیحاتی در سرتاسر جهان شروع شود.
درحالیکه متال گیر رکس در ابتدا قرار بود یک نیروی مضاعف برای نیروهای مسلح باشد تا ایالات متحده علیه تمام ملتهای دیگر به بازدارندگی برسد، اما حالا همان وسیله در دست دیگر ملتها افتاده و ممکن است خودش آماج حملات تلافیجویانهی همسایگان شود. قابلیت رکس برای حملهی پیشدستانهی اتمی، کارتی بود که هر کشوری در مذاکرات میتوانست رو کند، و بنابراین قدرت هژمونیک آمریکا که میخواست از این ابزار در راه خوبی استفاده کند به چالش کشیده میشد. ایالات متحده حالا با حجم عظیمی از سلاحهای کشتار جمعی کشورهای همسایه روبهرو شده بود که اگر میخواست خود را مقابل آنها محافظت کند دیگر روشهای کلاسیک و مرسوم جوابگو نبود.
4.1.2 دفاع موشکی ملی
همانطور که فرمانده اسکات دولف جکسون/Scott Dolph Jackson هم اشاره میکند، این معضل باعث شکلگیری برنامهی دفاع موشکی ملی شد – که در دنیای واقعی هم از جمله مسائلی بود که از انتخابات سال 2000 به بعد بحثبرانگیز شد (بوش و پوتین بارها بر سر سپرهای موشکیای که آمریکا در کشورهای هممرز روسیه قرار میداد دچار اختلاف شدند).
جبهههای دیگری هم به این برنامه تردید داشتند. اول از همه، متحدان اروپایی ایالات متحده اینکه این بهاصطلاح «دولتهای یاغی» تهدید بزرگی باشند را جدی نمیگرفتند. چین و روسیه هم که طبیعتا از همان ابتدا مخالفت کردند.
فرماندهای هم که در فصل تانکر یک سخنرانی ده دقیقهای دارد در رابطه با گسترش افسارگسیختهی سلاحهای اتمی (بعد از نشت دادههای متال گیر رکس در اینترنت) مشکوک است. خلاصهی حرفش این است که نیروهای پشت مجتمع نظامی-صنعتی در حرکتی شرورانه میخواهند از وضعیت بغرنج جهان سواستفاده کرده و با فوتکردن زیر خاکسترْ آتش جنگها را دوباره شعلهور کنند.(2)
4.1.3 انقلاب در امور نظامی (RMA)
نقض غرض است که این رویدادهای پیشبینینشده (حاصل خودسری برخی از عوامل درون دولت ایالات متحده، یکی از آنها خود پرزیدنت سیرز) باعث نشد بگومگو بر سر انتقال قدرت تمام شود. برعکس، آن را شدت داد. برای بازسازی نیروهای مسلح ایالات متحده چند طرح پیشنهاد شد تا ارتش با پیچیدگیها و اقتضائات قرن بیست و یکم خودش را منطبق کند. نمونهی این طرحها Joint Vision 2010 و Joint Vision 2020 هستند. (این طرحها را از وبسایت وزارت دفاع به این نشانی میتوان خواند)
طرح «انقلاب در امور نظامی» هم صرفا ایدهی آمریکا نبود، گرچه از دههی هشتاد به بعد پشت آن بودند. این طرح اولین بار در دههی هفتاد بین استراتژیستهای نظامی شوروی مطرح شد. «انقلاب نظامی-تکنولوژیکی» یا «انقلاب در امور نظامی» (اسمی که به این بحثها دادند) به این اشاره داشت که زمانی تکنولوژی ارتش ایالات متحده بهقدری از دیگر کشورهای جهان پیشرفتهتر خواهد شد که میتواند به جاهایی برود و کارهایی کند که هیچ ارتش دیگری قبلا تواناییاش را نداشته – تحولی ساختاری و بزرگ که ماهیت جنگ و درکی که ما از آن داریم را بهکل عوض میکند.
یک آیندهپژوه ارشد در پنتاگون به نام اندرو مارشال/Andrew Marshall بعدها این تئوریها را به انگلیسی ترجمه کرد، به نام خودش جا زد، و با دیگر مقامات ارشد پنتاگون به اشتراک گذاشت تا فرصت را تا هنوز وقت هست و از قافله عقب نماندهاند دریابند. او که در پنتاگون به «یودا» ملقب شده بود باعث تاثیر روی تعداد زیادی از مقامات شد و آنها هم ایدهی «تحول در نیروها» و یک «انقلاب در امور نظامی» را همهجا و برای همهکس مطرح کردند.
در متال گیر سالید 2، جرج سیرز چهل و سومین رییس جمهور آمریکاست (یعنی به جای جورج دبلیو. بوش است که در زمان عرضهی بازی هنوز از ریاست جمهوریاش یک سال هم نگذشته بود). اما اختلافش با میهنپرستان باعث شد بیشتر مقامش صوری باشد. از سال 2009 به بعد (سالی که متال گیر سالید 2 در آن اتفاق میافتد) تا سال 2014، یک شبکهی جهانی عظیم به نام «فرزندان میهنپرستان»(3) عملی میشود. میهنپرستان با این سیستم به کنترل کامل روی نهادهای نظامی و خصوصی رسیدند.
این کنترل روی منابع زمین و راههای نظارت که سیستم ارائه میدهد نتیجهی شکلدادن به یک اقتصاد جنگی است – تحول ساختاری در جامعه، تا جایی که جنگ به نیروی محرکهی اقتصاد جهانی تبدیل میشود.
4.1.3.1 نانو-بیو-اینفو-کاگنو (NBIC)
استراتژیستهای نظامی امریکایی برای مدت طولانی باور داشتند در آینده با کمک علوم NBIC میتوانند بر تمام ملتها دست بالا پیدا کنند. این کلمهی اختصاری یعنی علوم نانو، اطلاعات، زیستشناسی و علم شناختی – چهار شاخهی بزرگ علومهای قرن بیست و یکمی. ترکیب همهی این علوم با یکدیگر دورهی تازهای از حکمفرمایی نظامی را موجب خواهد شد.
در متال گیر سالید 2 سه بار به طرح انقلاب در امور نظامی اشاره میشود. بااینحال، این شیوهی نظامی، به اضافهی «کنترل اطلاعات» است که، به محوریت قصهی بازی شکل میدهد.
در چنین دنیایی، نیروهای بهاصطلاح ادغام شده (دریایی، زمینی و هوایی) بهعنوان یک کل با هم همکاری میکنند. به این صورت که از طریق چیزی شبیه به کامپیوتر بهم دیگر وصل میشوند و تمام اطلاعات نبرد را همزمان در این شبکه به اشتراک میگذارند (بنگرید به C4/ISR/ساختار معماری وزارت دفاع). اگر برتری اطلاعاتی و حملات DoS برای به زانو درآوردن دشمن کافی نباشد، نیروهای مسلح ایالت متحده میتوانند با کمک دیگر نیروها مثل آرسنال شیپ (نمونههای مشابه: پهپاد گلوبال هاوک، سیستم تشخیص و رصدیابی سلاحهای ویژه/SWORDS، وسایل نقلیهی هوایی بدون سرنشین/UAV) حتما دشمن را نابود کنند.
4.2 آرسنال شیپ
برای افسران ارشد نیرو دریایی، آرسنال شیپ یک راهحل نهایی در این طرح جدید بود. آرسنال شیپ که در دوران ریاست جمهوری بیل کلینتون مطرح شد یک کشتی تقریبا بدون سرنشین، مقرونبهصرفه و مجهز به زرادخانهی بزرگی از موشکهای نقطهزن بالستیک بود (برای همین اسم آن را آرسنال، یعنی توپخانه، گذاشتهاند). این کشتی قرار بود یکشبه تمام بمبافکنهای هوایی را منسوخ کند.(4) گرچه به این دلیل که توانایی دفاع از خود نداشت مدام باید توسط دیگر سلاحها و گروههای نظامی محافظت میشد.
در دنیای واقعی هم آرسنال شیپ بهخاطر دلایل مشابهی لغو شد. دو فرد موافق پیشبرد این طرح بودند که یکی از برجستهترینهایش هم «خودکشی» شد. بعد از آن هم پروژه آرام آرام مرد: «طرح آرسنال شیپ نقش سنتی نیروهای دریایی در نزاعهای ساحلی و همچنین نقش بمبافکنهای هوایی که بعد از جنگ سرد به دست آورده بودند را تهدید میکرد. افراد درون صنایع هوانوردی آن را تهدیدی برای بمبافکنهای هوایی میدیدند و از آنجا که تولیدش هزینهی کمتری داشت به رقیب جدی برنامههای نیرو هوایی ممکن بود تبدیل شود. دربارهی میزان دوام آرسنال شیپ هم تردیدهای زیادی وجود داشت. اما این طرح هم حمایت جدی سرپرست عملیاتهای دریایی را داشت (دریاسالار مایک بووردا/Mike Boodra) و هم جان دوگلس/John Douglass، دستیار مشاور تحقیقات، توسعه و تحصیل نیرو دریایی.» (بنگرید به صفحات سی و سیویکم مقالهی «دگرگونی و انتقال – نقش دارپا در پیشبرد طرح روبهرشد انقلاب در امور نظامی»)
عدهای میگویند آرسنال شیپ به هر قصد و نیتی بود دوباره در قالب یک پروژهی دیگر (گرچه با مقیاسی کوچکتر) به نام DD-21 متولد شد. گرچه طرح همان هم در سال 2001 لغو شد و تنها نسخهی مقرونبهصرفهتری از آن با عنوان DD(X) باقی ماند که به آن ناوشکن کلاس زوموالت/Zumwalt class destroyer هم میگویند.
اما این طرح بعد از اینکه بووردا بهطرز غیرمنتظرهای «خودکشی»(5) کرد متوقف شد. مرگ او جزو آخرین سلسله «مرگها» و «حوادثی» بود که در دوران کلینتون میان مقامات بلندپایهی دولت اتفاق افتاد – بلندپایهترین آنها هم ویلیام کلبی بود، رییس سابق سازمان سیا در دوران زمامداری نیکسون و فورد.(6)
بااینحال، اینها باعث نشد نیروهای زمینی و هوایی عقبنشینی کنند و طرحهای مشابه آرسنال شیپ خودشان را ارائه دادند.(7) حاصل این تلاشها شد متال گیر ری (از نیروهای تفنگدار زمینی) و آرسنال گیر (از نیروهای دریایی) که هر دو از طراحی آرسنال شیپ الهام گرفتهاند ولی هر کدام برای مقاصد متفاوتی به کار گرفته شدند.
4.2.1 آرسنال گیر
آرسنال گیر برعکس آرسنال شیپ تماما توسط کامپیوتر کنترل میشود و به هیچ سرنشینی نیاز ندارد (آرسنال شیپ صرفا تعداد افرادی که برای هدایت کشتی نیاز بودند را کمتر میکرد). به علاوه، آرسنال گیر حکم یک مرکز جاسوسی بزرگ را دارد که حجم عظیمی از دادهها را پردازش میکند. این کشتی قرار بود جایگزین مرکز فرماندهی پروژهی شنود اشلون/ECHELON بشود (پروژهای از سوی آژانس امنیت ملی آمریکا که تمام سیگنالهای ارتباطی در سرتاسر جهان را نظارت و رهگیری میکند). داستان متال گیر سالید 2 با دستمایه قرار دادن خاموشی و از کار افتادن کامپیوترها که در ژانویهی 2000 در آژانس امنیت ملی اتفاق افتاد مقاومت آن را زیر سوال میبرد (بنگرید به مقالهی «آژانس امنیت ملی که حالا رامشدهتر بر ضعفهای انسانیاش اعتراف میکند») بعد از آن تصمیم گرفته شد تمام عملیاتهای رهگیری سیگنالهای اطلاعاتی آژانس امنیت ملی به مکان بهتری منتقل شود. ازایننظر آرسنال گیر جای مناسبی است.
بنابراین آرسنال گیر یک نیروی مضاعفی است که برای اهداف مختلفی استفاده میشود – هم بهعنوان یک ماشین جنگی تمام عیار که میتواند دشمن را به زانو درآورد (به دلیل دسترسی به زرادخانهی عظیمی از سلاحهای اتمی و هیدروژنی که آرسنال شیپ قرار بود داشته باشد) و هم، بهعنوان ماشینی برای کنترل اجتماع (به دلیل توانایی رهگیری سیگنالهای ارتباطی، تحلیل داده، تشخیص تهدیدات، پیشبینی پیامدهای تهدیدات و سپس فائقآمدن بر آن.)
4.2.2 متال گیر ری
بعد از اینکه حادثهی شدو موزس عمومی شد نسبت به جهتگیری ارتش آمریکا تردیدهای زیادی شکل گرفت. به نظر فرمانده اسکات دولف جکسون مشخص بود جورج سیرز توسط دیگران مجبور شده مسئولیت این حادثه را به عهده بگیرد. او بعد از نگاه به آرسنال گیر فورا متوجه شد ابزار بالقوهای برای نمایش قدرت و کنترل اجتماع است، و حس کرد منافع قدرتمند تجاری درون مجتمع نظامی-صنعتی با آن دنبال آغاز جنگهای جدید و بسا جنگهای هستهای هستند تا مقاصد مشکوک خود را جلو ببرند. آرسنال گیر قرار نیست جلوی مصیبتها را بگیرد – در عوض، همانطور که جکسون هم شک کرد، باعث افزایش آنها خواهد شد. به علاوه، آرسنال گیر بخش لاینفک طرح دفاع موشکی ملی حساب میشد (که جکسون هم نسبت به آن بدبین بود).
بنابراین متال گیر ری در چشم این فرمانده یکجور خیانت بود – بهعنوان پدر، احساس «وظیفه» و «مسئولیت» میکرد که مبادا دختران و فرزندانش شاهد یک جنگ جهانی سوم اتمی باشند. متال گیر ری، مثل آرسنال گیر، یک سیستم مجهز به C4ISR بود. فرمانده قصد داشت متال گیر ری سرنشین انسانی داشته باشد (نمونهی اولیه ری که در فصل تانکر میبینیم نیز نیازمند سرنشین است). بااینحال، نسخهی نهایی این سلاح را میشد از راه دور کنترل کرد – یه به قول ادبیات نظامی، «حضور/وجود تلپاتیک»/tele-presence/existence با آن برقرار کرد.
بااینحال، همانطور که در بخش بعدی به آن کاملتر خواهیم پراخت، نقشهی نیروهای تفنگدار بعد از اینکه طرح اولیهی متال گیر ری دزدیده میشود نقش بر آب میشود. سپس میهنپرستان با کمک قابلیتهای انقلابی متال گیر آن را طوری ویرایش میکنند تا در برنامهی دفاع موشکی ملی قابل استفاده شود. ازایننظر کاملا خلاف اهداف متال گیر ریای است که نیروهای تفنگدار آمریکا میخواستند بسازند – فرمانده جکسون، از منتقدان طرح دفاع موشکی ملی، باور داشت «دولتهای یاغی اینگونه سلاحهای کشتار جمعی روی هم انباشت میکنند» و حس میکرد گروههایی در مجتمع صنعتی-نظامی با فروش سلاح باعث شعلهورترشدن یک جنگ هستهای خواهند شد. متال گیر ری قرار بود جلوی این سناریو (و یک جنگ سرد هستهای دیگر) را بگیرد.
در عوض، نسخهی جدید متال گیر ری که میهنپرستان ویرایش کردند حکم سلاحی برای دفاع از آرسنال گیر را دارد، زیرا آرسنال گیر هیچ قابلیت دفاعی از خود نداشته و یکی از نودهای هوش مصنوعی این کشتی (GW) مسئول کنترل کل متال گیرهای ری است که حالا بهطور انبوه تولید شدهاند و بدون سرنشیناند.
5. فصل افتتاحیه – تانکر
داستان به دو بخش تقسیم میشود – فصل تانکر (وقوع در سال 2007) و فصل بیگ شل (وقوع در سال 2009). قبل از آغاز بازی از بازیکن پرسیده میشود آیا قبلا نسخهی اول را انجام داده یا خیر. با انتخاب گزینهی «بازی قبلی را انجام ندادهام، اما…» فصل تانکر رد شده و بازی مستقیما از فصل بیگ شل شروع میشود.
در فصل اول اسنیک که روی پلی بر رودخانهی هادسون ایستاده بر کشتیای میپرد که عمدا هویت واقعیاش را پنهان کرده. اسنیک میخواهد با عکسبرداری از متال گیر جدیدی که نیروهای تفنگدار آمریکایی ساختهاند شواهد و مدرک جمع کند. اما نمیداند به زودی بهخاطر جرم ناکرده قرار است تمام اعتبارش نقش بر آب شود.
5.1 تانکر
دو سال از حادثهی شدو موزس گذشته است. سالید اسنیک تمام ارتباطاتش با دولت آمریکا را قطع کرده. حالا عضو یک سازمان غیردولتی/NGO ضدمتال گیر است که سازمان ملل متحد هم آن را به رسمیت شناخته اما هنوز در حاشیه است. اتاکان (مغز متفکر پشت این سازمان) از منبعی طبقهبندیشده متوجه شده نیروهای تفنگدار آمریکایی قرار است یک نمونه اولیهی جدید از یک متال گیر را آزمایش کنند – متال گیری بهمراتب قویتر از مدل رکس.
از آنجا که رکس از کار افتاده، کلنل سابق آژانس امنیت اطلاعات خارجی/GRU شورویْ سرگئی گورلوکوویچ اطلاعاتی از متال گیر ری به دست آورده و میداند اگر آن را تصاحب کند میتواند دوباره روسیه را بهعنوان یک ابرقدرت نظامی در صحنهی جهانی مطرح کند. سرگئی با آسلات برای این هدف وارد آمریکا میشوند.
هدف آنها دزدی نمونه اولیه متال گیر از روی این کشتی است. برای این هدف، بمبهای سمتکس/SEMTEX (8) روی تمام نقاط حساس کشتی به کار میگذراند و آمریکاییها را تهدید میکنند چنانچه متال گیر ری را تحویل ندهند تمام کشتی را منفجر خواهند کرد. آسلات سپس سوار متال گیر ری شده و آن را به یک مکان نامعلوم خواهد برد تا بعدا به گورلوکوویچ فروخته شود (تنها آسلات قابلیت سرنشینی دارد چون قبلا تمرینات لازم را در واقعیت مجازی کسب کرده).
اسنیک گرچه خبر داشت متال گیر ری درون این کشتی است اما نمیدانست سربازان گورلوکوویچ هم وارد معرکه میشوند. هدفش صرفا این بود که از متال گیر عکسبرداری و شواهد اینکه نیروهای تفنگدار آمریکایی پشت آن هستند را در اینترنت توزیع کند. اینگونه اذهان عمومی از وجود آن مطلع شده و دولت مجبور میشود علی رغم میل باطنی به وجود آن اعتراف کند و با فشار افکار عمومی روبهرو شود.
بااینحال، اسنیک از این خبر نداشته که نیروهای تفنگدار میخواستند از این سلاح برای «پاکسازی کشور از شر این نیروهای فاسد» استفاده کنند (ارجاع به مجتمع صنعتی-نظامی و میهنپرستان).
ماموریت برای اسنیک عاقبت خوشی نداشت. آسلات هم به دوست بلشویکش خیانت کرده و با نمونه اولیهی متال گیر ری فرار میکند. آسلات که همیشه استاد نیرنگ بوده خودش ماجرای این پروژه را از قبل برای اما امریک/Emma Emmerich درز داده بود، چون میدانست حتما آن را با برادرش اتاکان در میان خواهد گذاشت – که میدانیم مغز متفکر پشت سازمان غیردولتی ضدمتال گیری است. آسلات که خبر داشت اسنیک به زودی وارد این کشتی میشود، با کمک یک پهپاد سایفر/Cypher UAV از اسنیک عکس میگیرد. آسلات سپس کشتی را غرق کرده و تمام حادثه را گردن اسنیک میاندازد. بنابراین یک عملیات «پرچم دروغین» ساخته میشود؛ یعنی کسی که عمدا خود را زخمی میکند تا عمدا دشمن را مقصر اعلام کند.
اخبار با تیترهای غلطاندازی مثل «بدترین فاجعهی محیطزیستی تروریستی در تاریخ» و «تروریستها به تانکر حمله کردند – دلایل هنوز نامشخص است» همهجا پخش و باعث بگومگو شدند. سالید اسنیک که قبلا قهرمان معرفی میشد حالا به چشم یک تروریست محیطزیستی شرور دیده میشود – این قدرتی است که رسانهها بر اذهان عمومی دارند.
6. بازی جنگی – بیگ شل
حالا سال 2009 است. دو سال از آن حادثه گذشته. طبق اخبار رسمی وقتی سالید اسنیک آن کشتی را غرق کرد (خبری دروغ که رسانهها آن را حقیقت غیرقابلانکار نشان میدهند)، حجم عظیمی از نفت در خلیج منهتن نشت کرد و یکی از بزرگترین فجایع محیطزیستی در تاریخ پیش آمد.
دولت هم در واکنش فورا یک پایگاه دریایی ضدآلودگی به نام بیگ شل ساخت تا آبهای آلوده را در خود جمع کند و بقیهی خلیج آلوده نشود.
در اخبار رسمی گفته میشود هدف از تاسیس بیگ شل این است تا محیط حاوی نفت را محصور کند. سپس میکروبها وارد آب میشوند تا نفتهای خام را از بین ببرند. گرچه آن را قدم بزرگی در حفاظت محیطزیستی میدانند اما منتقدان میگویند دو سال از کار این پایگاه گذشته و تا اینجا پروسههای پاکسازی موفقیتی نداشته است.(9)
در این گیرودار، یک گروه تروریستی به نام فرزندان آزادی/Sons of Liberty کنترل این پایگاه نفتی را به دست میگیرند. این نفوذ طوری زمانبندی شد تا با ورود برخی از مهمترین دولتمردان مصادف شود – منجمله خود شخص رییسجمهور. تقاضای آنها سی میلیارد دلار پول نقد است و تهدید کردهاند اگر معامله جوش نخورد کل پایگاه را به همراه رییسجمهور منفجر خواهند کرد.
معضل بدتری که این تروریستها ایجاد میکنند این است که اگر پایگاه منفجر شود، تمام نفتهای خام درون آن وارد اقیانوس شده، و به قول کلنل کمپبل، «بزرگترین فاجعهی محیطزیستی تاریخ بشر» اتفاق میافتد.
رایدن/Raiden، یک سرباز تقریبا گمنام و تازهکار، مثل یک گرگ تنها وارد عملیاتی برای نابودی تروریستها و نجات رییس جمهور میشود. ولی اینها صرفا نوک کوه یخ است…
6.1 پیشنهاد برای مطالعه
برای اینکه بدانید نظریهی بازیها (یکی از شاخههای علم سایبرنتیک) چه سنخیتی با بازیهای جنگی دارد و بخشهای بعدی چه میگویند توصیه میشود که دو مقالهی زیر را بخوانید.
خصوصا، به سلسله مقالات «اسباب و بازیهای جنگ و صلح» که در مجلهی پلیبوی (به تاریخ آوریل 1969) منتشر شده بنگرید. مقالهی Playing for Keeps (10) مخصوصا مهم است و به بازیهای نقشآفرینی میپردازد که بیشک در بازیهای جنگی، از هر نوعی که باشند، حضور دارند.
اینها خیلی خوب با سلسله مقالات بعدی که معرفی میشود سنخیت دارند و میارزد آنها را دنبال کنید. یکی از آنها وبلاگ راب مکدوگال است (www.robmacdougall.org). شخصا آنقدر شیفتهی مقالهی سه قسمتیاش دربارهی بازیهای جنگی شدم که تلاش کردم آنها را در قالب یک کتاب دربیاورم (به نام «تاریخ نقشآفرینی و ریشههای جنگی آن»)
اگر حس میکنید خواندن اینها سنگین است نگران نباشید. نیازی نیست حتما برای فهم بخشهای بعدی آن مقالات را از قبل خوانده باشید، اما اینگونه عمیقتر متوجه موضوع میشوید.
6.2 مانور بیگ شل
«رایدن، نقطهی روشنی که اون وسط میبینی خودتی. نقاط قرمز هم دشمنهان و اشکال مخروطی آبیرنگ که ازشون ساطع میشه وسعت دید اونها رو نشون میده.» – هوش مصنوعی کلنل در حال توضیح سازوکار رادار سولیشن به رایدن [Solition Radar: در دنیای متال گیر، این رادار با کمک معادلهی KdV امواج الکترومغناطیسی که از واکنشهای بیولوژیکی بهوجود میآید را تشخیص داده و کاربر میتواند اینگونه دربارهی محیط پیرامونش اطلاعات مختلفی به دست بیاورد.]
مهم است از همین اول تاکید کنیم کل ماموریت بیگ شل یک مانور در بازی جنگی است. یعنی رویدادهای منتهی به این حادثه عمدا به وجود آمده و از طرف آسلات تحریک شدهاند. او در مقام یکی از داوران این بازی جنگی، باید حتما از آن آگاه باشد.
دو دسته بازیکن در این بازی جنگی هست – تیم آبی (شامل رایدن و تیم شماره ده SEAL، «آدمخوبهها«)، و تیم قرمز (دد سل/آسلات).
هدف تیم آبی نجات گروگانها و خنثیسازی تهدید تروریستی است، و هدف تیم قرمز پایین آوردن شانس موفقیت تیم آبی، و همزمان دستیابی به اهداف خاص خودش (خاموش کردن برق نیویورک با بمب EMP) و استفاده از آرسنال گیر بهعنوان مقر فرماندهی در حمله به میهنپرستان. به این سناریو، راهحل حداقلیکردن آسیب/Minimax Solution Theory میگویند. در بخش دیگر (8.9) به این نظریه بیشتر میپردازیم.
6.2.1 داوران
«تیمهای حریف که شامل آبی و قرمز میشوند در اتاقهای جداگانه هستند. با یک درب به نام «یهودا» که حالت چرخشی دارد، اطلاعات بین این اتاقها ردوبدل میشود. حرکت سربازان و حملات هوایی روی نقشه مشخص شده است. وقتی صدمات و آسیبها ارزیابی شوند، هر تیم را جداگانه صدا میزنند و نتایج را به او نشان میدهند. داوران گزینههای جدید را اعلام کرده و چرخه دوباره تکرار میشود. داوران ممکن است بگویند تیم قرمز برخی از پایگاههایش را از دست داده ولی شهرهایش سالم مانده. تیم قرمز باید تصمیم بگیرد آیا میخواهد سلاحهای باقیماندهاش را علیه پایگاههای موشکی یا اهداف صنعتی تیم آبی شلیک کند یا نه.» – اسباب و بازیهای جنگ و صلح، به نویسندگی Jules Siegel, Philip Meyer, Robert Russell، مجلهی پلیبوی، آوریل 1969
داوران در هر دو سمت ایستادهاند تا روی توالی رویدادهای بازی اثر بگذارند و جهتدهیاش کنند (داوران تیم آبی همان رز و هوش مصنوعی کلنل هستند، و داوران تیم قرمز هم آسلات، الگا، و فتمن). وجود داوران اساسی است چون سیستم مدیریت بحران این بازی جنگی (یعنی برنامهی S3، به معنی گزینش برای صلاحیت اجتماعی/Selection For Societal Sanity) از قبل سناریوهای احتمالی را محاسبه کردهاند. یعنی تقریبا میدانند رایدن در مواجهه با چالشهای مختلف احتمالا چه واکنشی نشان خواهد داد، و بر این اساس واکنش احتمالی اعضای گروه دد سل هم ارزیابی میشود. در نتیجه، سناریو طوری جلو میرود که بین هر دو توازن برقرار باشد.
یک گروه سوم هم، یعنی چیزهایی خارج از کنترل که نمیدانیم که نمیدانیم، ممکن است بر این روند تاثیر گذاشته و دیالکتیک و توازن بین تیم آبی و قرمز را بهم بریزد. محتمل است که میهنپرستان انتظار داشته باشند یک عامل سوم خارج از پیشبینیهایشان معادلهی بازی را تغییر دهد، و از آنجا که ماهیت و شکل این عامل سوم هم ناشناخته است، برای همین به آن «چیزهایی که نمیدانیم که نمیدانیم»/Unknown Unknown گفته میشود. در نتیجه، لازم است حتما رایدن و دد سل به پایههای قوانین بازی وفادار بمانند. هوش مصنوعی کلنل جاهایی که میبیند رایدن دارد از سناریو تخطی میکند یادآوری میکند «فقط طبق چیزهایی که در شبیهساز یاد گرفتی عمل کن». یعنی هوش مصنوعی کلنل، در مقام داور، جلوی هر تخطیای را میگیرد.
6.2.1.1 تیم آبی – رایدن و نیروی دریایی، زمینی و هوایی شماره 10
در تیم آبی تنها یک مامور به نام جک (که در مرحله با اسم رمز رایدن صدا زده میشود) و نیروهای ویژهی SEALوجود دارند. رایدن با یک کلنل کامپیوتری که توسط هوش مصنوعی کنترل میشود مکالمه میکند (که تصور میشود مثل متال گیر سالید 1 یک کلنل واقعی است). رایدن بهاصطلاح نقش یک «سنسور» را در این میدان نبرد برای افسر فرماندهاش ایفا میکند – سیگنالهای اطلاعاتی را جمعآوری و به همهی نودها ارسال میکند تا سیستم مدیریت بحرانی که همهچیز را ثبت میکند بتواند هر دو تیم آبی و قرمز را نشانهگذاری کند. برای مثال، تمام مزدوران گورلوکوویچ وارد سیستم امنیت اطلاعات سازمان شدهاند (در بخش 6.2.2.2 بیشتر به این قضیه میپردازیم). هر سربازی در تیم قرمز را میتوان با سیستم شناسایی کرد اما هوش مصنوعیای که دارد این «بازی جنگی» را اجرا میکند باید همیشه بداند تک تک اعضای تیم قرمز و آبی کجا ایستادهاند. برای همین از دید این هوش مصنوعی مهم است رایدن به تمام این نودهای شبکهی درون بیگ شل وصل شود تا مکان تمام سربازهای تیم قرمز روی رادار در این نبرد دیجیتالی/الکترونیک مشخص شود.
6.2.1.2 تیم قرمز – دد سل
دد سل نقش تیم قرمز (دشمن) را دارد و الهامگرفته از یکی از تیمهای واقعی نیروهای دریایی، هوایی و زمینی/SEAL آمریکاست که در مانورهای تروریستی شرکت میکرد (اما در حال حاضر دیگر وجود ندارد). این واحد، به نام رد سل/Red Cell، که با عنوان تیم شماره 6 SEAL هم شناخته میشد، حملات تروریستی فریبکارانه روی ساختمانهای دولتی انجام میداد بیآنکه از قبل اطلاع بدهد. این بخشی از مانورها و تمرینات ارتش برای رویارویی با حملات احتمالی تروریستی بود. این نیروهای ضدتروریستی معمولا در بازیهای جنگی اینچنینی جزو «تیم قرمز» هستند و حملاتشان میتواند بخش امنیتی دولت را آبدیده کند و نقاط ضعفش را نشان دهد. کارآمدترین راه برای جلوگیری از حملهی دشمن این است که درست بتوانی مثل دشمن «فکر» و «عمل» کنی.
شباهت دد سل در متال گیر سالید 2 به نمونهی مشابهش در دنیای واقعی آنقدر زیاد است که میتوان فرض کرد کوجیما در اصل میخواسته از خود تیم شماره 6 SEAL استفاده کند (ریچارد مارسینکو) تا بهجای اسم مستعار دد سل از خود رد سل استفاده شود. اتفاقی که بعدا برای رد سل افتاد بیشباهت به اتفاقی که برای دد سل در متال گیر سالید 2 افتاد نیست – دولت ایالات متحده، رهبر گروه را به سواستفاده از منابع مالی و بودجهی دولت متهم کرد، و به زندان انداخت.(11)
6.2.1.2.1 قربانیان ترور: اسنیک میگوید بعد از دستگیری رهبر دد سل، کلنل جکسون، این گروه چند حملهی تروریستی انجام داد (بمبگذاری در کلیسا و هتلها) که باعث کشتن تماشاچیها هم میشد. مشخص نیست که آیا این اتهامات وارده به دد سل واقعیاند یا نه – بههرحال، اتهام تروریستیبودن به اسنیک هم غیرواقعی بود. مشابها، ومپ (از دیگر اعضای دد سل) میگوید یکی از «تیمهای قرمز» آنها در مانورش خطا کرد و باعث مرگ شهروندان شد و دولت هم تقصیرها را گردن آنها انداخت.(12)
ومپ: شیش ماه پیش، ایمانمون به چیزهایی که بهش باور داشتیم رو از دست دادیم…ما رو ول کردن تا قربانی لاپوشانی اونها بشیم. ما رو مسئول قتل عام شهروندان و یارانمون معرفی کردن. و اذهان عمومی هم همهی اینها رو باور کرد، و به حرفهای ما گوش نداد. تنها هدف ما پاکسازی (میهنپرستان) از روی زمین بود – و نابودی این جهان پر از فریبی که باعثش شدن.
رایدن: تو دیوونهای.
ومپ: دیوونه؟ ما شاید تنها کسایی باشیم که داریم حقیقت رو میگیم…
گویا این اتفاق از طرف میهنپرستان افتاد تا کسانی را علیه خود تحریک کنند و برای سناریوی جنگی S3 خود یک دشمن (تیم قرمز) فراهم سازند. آسلات این روش را برای فورچون (یکی دیگر از اعضای دد سل) اینگونه توضیح میدهد: «بهت گفته بودن نابودی دد سل که شیش ماه پیش اتفاق افتاد کار میهنپرستان بود. ما عمدا این تنفر رو در وجود شما به وجود اوردیم – همونطور که برنامه ریخته بودیم، برای انتقام انگیزه پیدا کردید [و حالا دشمنی که میخواستیم رو ساختیم].»
6.2.2 بیگ شل
این بازی جنگی در یک محیط کموبیش کنترلشده رخ میدهد – یک پایگاه دریایی ضدآلودگی که بهمرور میفهمیم هدف واقعیاش چیز دیگری است.
6.2.2.1 برنامهریزی سناریو
هوش مصنوعی کلنل/هوش مصنوعی جیدی: شدو موزس حکم ساختاری رو برای این مانور داشت.
هوش مصنوعی رز/هوش مصنوعی جیدی: سوالم اینه که شاید ترجیح میدادی تو یه فضای خیالی اتفاق بیافته؟
کلنل: دلیل انتخاب شدو موزس بهخاطر شرایط بحرانیش بود. بنابراین برای محک زدن سیستم مدیریت بحران S3 آزمایش بهینهای بود. اگر این سیستم میتونست موقعیتی به بحرانیبودن شدو موزس رو هم کنترل و جهتدهی کنه، پس برای هر اتفاق دیگهای هم آمادگی داره. و حالا، برهان قاطعی برای این سیستم پیدا کردیم.
وقتی تهیهکنندگان تجاری میخواهند بازیهای جنگی را انجام دهند ترجیح میدهند اسمش را چیز دیگری بذارند – مثلا، برنامهریزی سناریو. حادثهی بیگ شل هم یکی از این سناریوهاست. حادثهی شدو موزس در متال گیر سالید 1 هم بهعنوان الگویی برای تکرار این حادثه استفاده شد چون موقعیت فوقبحرانیای داشت. اینکه سناریوی «بازی جنگی» متال گیر سالید 2 هم در یک پایگاه نفتی به نام بیگ شل اتفاق میافتد با واقعیت جور درمیآید چون گفته میشود شرکت نفتی شل پیالسی یکی از اولین مبدعان «برنامهریزی سناریو» بوده است. به علاوه، از دل شل پیالسی یک سازمان دیگر به نام شبکه جهانی تجاری/Global Business Network بهوجود آمد که کارش منحصرا پیشبینی سناریو است. این با خود مضمون آیتی/سایبرنتیک متال گیر سالید 2 هم سنخیت دارد. برخی از بنیانگذاران آن سازمان جزو همان گروه آوانگارد متخصص سایبرنتیک بودند که برای مجلات Whole Earth Catalog و وWired کار میکردند. از آنجا که این سازمان در پیشبینی سناریوهای محتمل در آینده اسمورسم خوبی بهم زده، با پنتاگون و تقریبا هر شرکت بینالمللی بزرگ دیگر همکاری میکند.
6.2.2.2 معماری سازمانی
«همهچیز این ساختار با کامپیوتر کنترل میشود» – پیتر استیلمن
اینکه بیگ شل توسط کامپیوتر کنترل میشود به مفهوم «ساختمان هوشمند» که IBM مطرح کرد شبیه است – یعنی ساختمانی که بتواند «مثل یک ارگانیسم زنده حس کند و واکنش نشان دهد.» پرسنل چنین ساختمانی هر یک مجوزهای امنیتی بهخصوصی دارند و باید کارتهای پان (مخفف شبکهی محلی خصوصی/Personal Area Network) با خود داشته باشند تا بتوانند از بعضی درها عبور کنند.
6.2.2.2.1 تمام کامپیوترهای درون هر یک از سازههای ششضلعی بیگ شل مثل الگوی معماری سازمانی عمل میکند. تمام این کامپیوترها از طریق یک شبکهی کامپیوتری گستردهتر بهم وصل میشوند. رادار رایدن بعد از فعالسازی هر یک از این شبکهها یک نقشهی دیجیتالی از محیط پایگاه دریافت میکند (به علاوه، خود افسر فرمانده هم پافشاری میکند حتما این کار را انجام دهد).
6.2.2.2.2 اعتبارسنجی قانونمدار/ثبتنام یکباره (Single Sign-On) – بیومتریک: برای دسترسی به پایگاه، رایدن میبایست در سیستم لاگین کرده و هویتش را تایید کند. میهنپرستان از قبل مجوز امنیتیاش را صادر کردهاند و تنها نیاز است صرفا دست خود را روی بیومتریکی که اثر انگشت ثبت میکند قرار دهد (یک صفحهی لمسی).
سپس بازیکن باید نام، تاریخ تولد، گروه خونی و دیگر اطلاعاتش را وارد سیستم کند. در اواخر بازی، عملکرد بازیکن ارزیابی شده و یک کد امنیتی دریافت میکند – مجموعهای از اعداد و حروف که با ثبت آن در یک وبسایت مشخص میتواند عملکرد خودش را با دیگر بازیکنان مقایسه کند. بازی گویا تاکید دارد رایدن (و خود بازیکن) در این «معماری سازمانی» حل شدهاند – اگر پلیاستیشن 2 آن موقعها یک آداپتر شبکه داشت، احتمالا کوجیما تک تک پلیثروها و عملکرد بازیکنان را در یک پایگاه داده میگذاشت تا بازیکنان در پایان بازی ببیند رتبهی آنها در جهان در مقایسه با دیگر بازیکنان در چه وضعیتی است. در خصوص مدیریت هویت هم، تصادفی نیست که تمام سربازان در این بازی یک پلاک نظامی دارند که بازیکن میتواند آنها را جمعآوری کند – پلاک نظامی یکی از شیوههای قدیمی هویتیابی سربازان بود که بعدا با کاشت میکروچیپها و نانوماشینها درون بدن سرباز [در متال گیر سالید 4] جایگزین شد.
پلاک نظامی اساسا مثل متا تگ میماند [Meta Tag: متن وارد شده در سورس کد یک صفحهی وب که شامل کلیدواژههای آن میشود. اینگونه موتورهای جستوجوگر با نظر به محتوای آن میتوانند آن را در صفحهی نتایج نشان دهند.] بنابراین از سرباز به سرباز فرق دارد. در خود بازی هم همهی پلاکهای نظامی شامل نام، تاریخ تولد و گروه خونی است که برای همهی سربازان متفاوت است. بعد از اتمام بازی هم خود بازیکن یک پلاک نظامی میگیرد که نامی که در ابتدای بازی وارد کرده بود روی آن حک شده. کوجیما میخواهد اینگونه جامعهای که همیشه بر دادههای شهروندان نظارت میکند را نشان بدهد — جایی که همه با عدد خاص خودشان تعریف میشوند؛ همه در گروههای بهخصوصی طبقهبندی میشوند؛ همه موشکافی میشوند؛ و با این اطلاعات معلوم میشود چه کسانی صلاحیت اجتماعی دارند یا ندارند. خود بازیکن هم بدون اینکه بداند در کل بازی داشته توسط سیستم بازی نظارت میشده تا صلاحیتش مشخص شود [و مثلا تعداد ساعات انجامشده و سبک بازیاش اعلام و بر اساس آن رتبهبندی میشود].
در کل بازی، رایدن فقط یک بار در سیستم ورود/لاگین میکند و دسترسیهایش به این سیستم در کل بازی یکسان میماند — به عبارتی، سیستم به رایدن یک شناسهی کاربری و متعاقبا نقشی به وی داده است. این یک مثال از همان ثبتنامهای یکباره/Single Sign-On است [که پنج پاراگراف بالاتر توضیح معنیاش نوشته شد].
در باب تدابیر امنیت اطلاعاتی که در معماری سازمانی بیگ شل میبینیم میتوان به دو مثال دیگر هم اشاره کرد:
6.2.2.2.3 دوربینهای پردازش/شناسایی تصویر: آسانسور منتهی به زیرزمینی که گروگانها در آن جاساز شدهاند توسط یک دوربین نظارتی با قابلیت پردازش تصویر تحت کنترل است. تنها به کسانی که واجد شرایط زیر باشند اجازهی استفاده از آسانسور میدهد:
1. پوشیدن یونیفرم مناسب (رایدن باید لباس یکی از سربازان آن اطراف را بپوشد).
2. در دست داشتن سلاحی که سربازان آن اطراف دارند (سربازان در Shell Core 1 همه کلاشینکف دارند، برعکس دیگر سربازهای گشت و نظارت بیرون).
اگر رایدن هر دو شرط را رعایت کرده باشد میتواند از آسانسور استفاده کند.
6.2.2.2.4 اسکن شبکیه: یکی از تدابیر امنیتی دیگر که رایدن باید دوباره با آن روبهرو شود یک اسکنر شبکیه است که روی درب ورود به اتاق گروگانها نصب شده. تنها سربازانی که عنبیهی چشم آنها قبلا در پایگاه داده ثبت شده باشد میتوانند این در را باز کنند. سربازان گورلوکوویچ در Shell Core 2 همه عنبیهی چشمشان در این پایگاه داده ثبت شده و بنابراین رایدن با بیهوش کردن یکی از آنها و گذاشتن سرش مقابل این اسکنر، در را باز میکند.(13)
6.2.2.3 بازی نظارت بر حس و واکنش
فیلم Minority Report، ساختهی علمی-تخیلی استیون اسپیلبرگ در سال 2002، چنین سکانسی دارد: جان اندرتون (تام کروز) برای اینکه از بازرسی پلیس مصون بماند چشمهایش را عوض میکند و به یک لباسفروشی به نام گپ/Gap میرود. دوربین مغازه هم با اسکن چشمهایش روی صفحهی تلویزیون با ظاهرسازی تصویر هولوگرافیک یک زن تبلیغات جدیدش را شروع میکند: «سلام آقای یاکوموتو! به گپ خوش آمدید. زیرپوشهایی که جور کردید چطور بود؟ بیایید و ببینید که چقدر در ژاکتهای زمستانیای که تازه آوردهایم خوشتیپ به نظر میرسید.» خب، این سکانس (که با کمک آزمایشگاه رسانهای موسسه فناوریهای ماساچوست ساخته شده)، نسل بعدی مدلهای کسبوکار را نشان میدهد، مدلی مبتنی بر حس و واکنش.
— حس و واکنش — نسل بعدی مدلهای کسبوکار، نوشتهی Seungjin Whang
تمام این تدابیر امنیتی در محیط سازمانی (بیگ شل) با نظارت پانوپتیکونی [Panopticon: ساختمان یا مکانی که در آن فرد میداند دارد نظارت میشود اما آنها که او را نظارت میکنند نمیتواند ببیند] که متال گیر سالید 2 دستمایه قرار داده جور درمیآید (شمارهی قبلی هم کموبیش به این میپرداخت).
در این بخش مثالی از چرخهی بازخورد «حس و واکنش» در متال گیر سالید را نشان میدهیم.
6.2.2.3.1 در متال گیر سالید 1 متوجه میشویم دوربینهای نظارتیای که متصل به مانیتورهای دیگر هستند [بهاصطلاح دوربینهای closed-circuit گفته میشود] مشکوک هستند — این اتفاق در سال 1998 میافتد، یعنی قبل از اینکه در کلان شهرها، شهرکها و محلات مثل قارچ رشد کنند. اسنیک هم یا باید از تیررس این دوربینها دور بماند یا با نارنجک Chaff دید آنها را برای مدتی مختل کند [Chaff Grenade: نارنجکهای حاوی تکههای کوچک آلومینیومی که برای بهمریختن فرکانس رادارها استفاده میشوند. هواپیماها معمولا با آن میتوانند خود را از رادارها پنهان کنند]. اگر حضورتان لو رفت، بازی وارد حالت «هشدار» شده و تمام نگهبانان از مکانتان خبردار میشوند و نسبت به آن «واکنش» نشان میدهند — سپس باید مدتی از دید آنها فرار کنید تا دوباره ساعتشمار به صفر برسد و به حالت «مخفیکاری» برگردید و از همانجایی که قبلا بودید دوباره ماموریت را ادامه دهید.
زیرژانر «اکشن جاسوسی تاکتیکی»/Tactical Espionage Action که متال گیر سالید خود را با آن تعریف میکند و گویی همینطوری خودبهخودی ساخته شده اما در واقعیت ریشه در چرخهی حس و واکنش دارد. بهتر است بگوییم تقریبا همهی بازیها در این چرخههای کنترلگر سایبرنتیکی است که جلو میروند — بعضی وقتها برای بازیکن آشکارند، بعضی وقتها پنهان (برای مثال چرخهی بازخورد منفی در یک بازی ویدئویی را در نظر بگیرید: مثلا همهی هوش مصنوعیهایی که در ماریو کارت علیه آنها مسابقه میدهید سرعت خود را بسته به موقعیت فعلی شما تنظیم میکنند. بنابراین اگر نفر اول مسابقه باشید میبینید ناگهان هوش مصنوعیهایی که خیلی عقبترند سریعا پشت سرتان ظاهر میشوند. هدف بازی این است که برایتان چالش بسازد تا پیروزیتان بزرگ به نظر برسد. چگونه این کار را انجام میدهد؟ با فشار منفی به ورودی سیستم — یعنی خود شمایی که پشت صفحه دارید دکمه فشار میدهید و با جویاستیک مسیریابی میکنید و زیادازحد از سیستم جلو زدهاید).
6.2.2.3.2 در متال گیر سالید 2، رایدن برای دور زدن تدابیر امنیتی باید وانمود کند یکی دیگر است. لازم به ذکر است که این تدابیر امنیتی جدید همه مبتنی بر آیتی هستند. برای اینکه این سیستمهای نظارتی به هماهنگی برسند، پایگاه دادههای عظیمی از خصوصیات افراد — اسکن صورت، اثر انگشت و عنبیهی چشم — باید ثبت و انبار شود تا الگوریتمهای کامپیوتری و سیستمهای مبتنی بر هوش مصنوعی سریعا بتوانند به آن دسترسی پیدا کنند. این، در ترکیب با معماری سازمانی باعث میشود ساختمانی داشته باشیم که تا مغز استخوان همهجایش تحت کنترل است — برای مثال، سیستمهای کنترلی کامپیوتری تصمیم میگیرند آیا فلان فرد اجازهی ورود به فلان اتاق دارد یا نه، یا آیا میتواند به فلان کامپیوتر یا فلان اطلاعات طبقهبندیشده دسترسی پیدا کند یا نه.
6.2.2.3.3 معماری خدماتی/نظارتبرداده (Dataveillance): نظارتبرداده نوعی نظارت است که در آن اکثر کارها را کامپیوتر انجام میدهد و تنها بهعنوان گزینهی آخر ممکن است به کمک از طرف اوپراتور انسانی نیاز پیدا کند — برای مثال، در زمان رخنه یا هک سیستم امنیتی. یک مثال هم از خود بازی: اگر دوربینهای نظارتی یا دوربینهای سایفر/CYPHER رایدن را شناسایی کنند، نیروهای اعزامی گورلوکوویچ بر سرش آوار میشوند. این سربازها با تماس با نیروهای پشتیبانی بر محیط احاطه پیدا کرده و رایدن را در یک گوشه گیر میاندازند.
این رویکرد «نظارت از طریق کامپیوتر» یک حالت بیطرفی مصنوعی به کل قضیه میدهد و حواس را از این حقیقت تلخ که حریم خصوصی ذاتی افراد با آن نقض میشود پرت میکند.(14) مدافعانش میگویند این سیستم بهمراتب منطقیتر از سیستمهای غیرکامپیوتری و انسانی است (بههرحال، کامپیوترها را نمیتوان با رشوه خرید و برعکس انسانها ذات فاسدپذیری ندارند). در تفکر عصر روشنگری که در عبادتگاه «پیشرفت تکنولوژیک» پیشرفت را برای خود پیشرفت میپرستد، اهمیتی ندارد که «کنترل اطلاعات» اتوماتیک شده و «نظارت دائم» وجود دارد، چون لااقل این نظارتها شفافترند و برعکس انسانها دستخوش سوگیری و احساسات نمیشوند. به باور آنها، انسانها ذاتا میل به فساد دارند — کامپیوترها چنین نیستند؛ آنها فقط همان کاری که برایش برنامهریزی شدهاند بیحب و بغض انجام میدهند.
6.2.2.4 شبکه: از بالا که نگاه کنیم، ساختار معماری بیگ شل شبیه یک شبکهی کماپیوتری است.
این ساختار متشکل از هستههایی است که (Shell Core 1 و Shell Core 2) با سازههای اطراف بهم وصل شدهاند — همهی این سازهها یک نام الفبایی دارند که از A تا G است.
شباهت به شبکهها به همینجا محدود نمیشود — هر یک از این سازهها (و خود هستهها هم) یک کامپیوتر دارند که رایدن باید به آنها دسترسی پیدا کند تا نقشهای از آن محیط با حضور همهی دشمنها روی رادار نقش ببندد. کلنل به این ترمینال کامپیوتری «نود»/node میگوید، درست مثل نودهای درون یک شبکهی کامپیوتری.
اگر به چندتا از کتب و مقالاتی که دربارهی تحقیق در عملیات/Operations Research و جنگافزار مبتنی بر شبکه/Network-Centric Warfare نوشته شدهاند بنگرید، متوجه میشوید «نود» کلمهی مبهمی است و به خیلی از چیزهای درون ساختار سازمان دلالت میکند (بنگرید به مقالهی منتشرشده در وبسایت دولتی آمریکا، «پایههای شبکه معانی جنگهای مبتنی بر شبکه»، نوشتهی Michael C. Daconta). مثلا نود در یک شبکه میتواند یک شخص باشد، یک ساختمان، یک روتر/راهپیمای شبکه، یا کلا هر چیزی که بر اساس آن میخواهید یک مدل تجاری بسازید.(15) سپس بین این نودها رابطه برقرار میشود — یا همان لینک — و معمولا «وزن» میگیرند — مثلا با آن میتوان فاصلهی بین دو نود را تعیین کرد. کاربرد نودها در حوزهی تحقیق در عملیات حاصلش میشود الگوریتمهایی مثل «اولویت قرار دادن کوتاهترین مسیر»/Shortest Path First — از این الگوریتم در لجستیک و آیتی برای پیدا کردن کوتاهترین مسیر برای رسیدن به مقصد استفاده میشود.
همانطور که قبلا هم نوشته شد، تحقیق در عملیات اساسا برای اهداف نظامی استفاده میشود — فرماندهان باید دربارهی ذخایر سربازان یا کوتاهترین مسیر رسیدن به پایگاه دشمن حدسیات معتبری داشته باشند — و تحقیق در عملیات، که از ریاضی هم زیاد کمک میگیرد، برای این مشکلات راهحلهای عملی میسازد. اسواساس تحقیق در عملیات را میتوان این بهاصطلاح مدلهای شبکهای دانست که با آن میشود مشکلات را روی نقشه نشان داد، که با «لینکها» و «نودها» شکل گرفتهاند.
از این زاویه که نگاه کنیم، بیگ شل اساسا «شبکهای» متشکل از «نود»هاست (سازهها، هستهها) و «لینکها/روابط» (پلهایی که سازهها را بهم وصل میکند). چیزهایی که در این شبکهها حرکت میکنند پکتهای داده/Data Packets هستند — مثل سربازان و رایدن. هر سربازی به یکی از این سازهها برای نگهبانیدادن محدود است (مگر اینکه در صورت مشاهدهی نفوذی، حضورش در سایر بخشهای بیگ شل نیاز شود). تنها «حامل پکت داده»/Data Packet Carrier که در کل شبکه میتواند حرکت کند خود رایدن است.
با این تعریف انتزاعی از رایدن، حالا معنای آن دیالوگ آسلات معلوم میشود که از رایدن با عنوان «پسرک حامل»/carrier boy نام میبرد (آسلات یکی از جاسوسان میهنپرستان است که از نقش واقعی رایدن مطلع است). این دیدگاه با تعریف «اطلاعات» در علم سایبرنتیک هم سنخیت دارد — اینکه انسانها هم خودشان نهایتا حاملان اطلاعات پیچیده هستند.
ادامه دارد…
منبع: Metal Gear Solid 2 | Information Control
پانویسها
1. به علاوه آسلات میخواست مطمئن شود تصمیماتش نه به نفع میهنپرستان شود و نه سالیدوس – یک مثالش هم قضیهی شکنجه ی رییس دارپا است که باعث مرگش شد. حتی آن موقع هم آسلات میتوانست قضیه را انکار و علتش را تصادف بداند. در واقعیت اما، دلیل قتل این بود که آسلات مخفیانه همیشه در سودای نابودی میهنپرستان بود ولو اینکه مجبور شده بود با آنها همکاری کند. مدیر دارپا هم جزو اعضای میهنپرستان بود و آسلات فرصتی خوبی دید تا در شدو موزس برای همیشه از شرش خلاص شود.
2. همین انتقاد را کم و بیش متحدین اروپایی، کانادایی و غیرغربی علیه برنامهی دفاع موشکی وزارت دفاع ایالات متحده عنوان کردند. (بنگرید به مقالهی فرانک پی. هاروی – دولتهای یاغی، و دفاع موشکی ملی: ارزیابی نگرانیها و منافع کاناداییها و اروپاییها، منتشر شده در ژورنال نظامی کانادا.)
3. برای اینکه یک مثال ویدئوگیمی هم زده باشیم، فرزندان میهنپرستان شبیه یکجور شبکه اطلاعات جهانی/Global Information Grid است که کنترلکنندگان آن میتوانند جنگ را از راه دور مدیریت کنند، گویی یک بازی استراتژی رومیزی شبیه به Command & Conquer باشد.
4. در بازی، فرمانده نیروهای تفنگدار میگوید شکلگیری متال گیر ری باعث شکاف بین نیروهای زمینی، هوایی و دریایی شده است. گویا نیروهای دریایی و هوایی نگرانند متال گیر ری به دوران بمبافکنهای هوایی پایان دهد. فرمانده اسکات دولف جکسون در بازی میگوید «عدهای میگویند اهمیت استراتژیک بمبافکنها زمانی که ساخت متال گیر ری تمام شود از بین خواهد رفت. شاهدش هم مخالفتی است که نیرو دریایی با این طرح دارند. افسران ارشد نیرو دریایی، خصوصا آنها که در کار زیردریایی و نیروهای هوایی هستند، با این طرح شدیدا مخالفند.»
5. با نظر به کالبدشکافی (که اجازهی انتشار نتایجش داده نشد)، او به سینهاش شلیک کرد و دو یادداشت خودکشی به جا گذاشت (که تاکنون هم نیروی دریایی آنها را منتشر نکرده). با خواندن Metal Gear Solid 2 Grand Game Plan هم مشخص است که نویسندهی بازی فکر میکند شرایط مرگ او مشکوک به نظر میرسد.
6. در همین رابطه – کلبی چند ماه بعد از شرکت در تولید بازی کامپیوتریای با مضمون جاسوسی، جسدش پیدا شد. این بازی ویدئویی SpyCraft: The Great Game نام داشت (برای پیسی و اجرا روی ویندوز 95 تولید شد). کلبی خود در این بازی نقش یک رییس سابق سیا داشت. برای اینکه جذابیت بیشتری به بازی داده شود، یک افسر سابق کاگب هم در این بازی حضور پیدا کرد.
7. یک شفافسازی کوچک: اینجاست که متال گیر سالید 2 وارد قضیه میشود. با اینکه پروژهی آرسنال شیپ و تمام گمانهزنیها و پیشزمینههای پیرامونش ریشه در دنیای واقعی دارد (بنگرید به مقالهی سرگرد داون اچ. دریسباخ – آرسنال شیپ و نیرو دریایی ایالات متحده: انقلابی در امور نظامی) (که به بخشهای سانسورشدهی «خودکشی» افسر ارشد نیروی دریایی هم میپردازد)، بااینحال، نویسندگان بازی در این واقعه دست برده و پروژههای الهامگرفته از آرسنال شیپ را با نامهای آرسنال گیر و متال گیر ری مشخص کردند – تا آنجایی که من تحقیق کردم، هیچ نمونه مشابهای از آنها در دنیای واقعی نیست و خیالی هستند.
8. سمتکس بمبی است که در بازار آزاد فروخته میشود و خصوصا نزد تروریستهای بینالمللی محبوب است. برای روسها، یکجورهایی معادل همان بمبهای C4 آمریکایی است.
9. بعدا در بازی دلیل اینکه چرا پاکسازیها اینقدر طول کشید معلوم میشود. جواب کوتاه: پاکسازیای در کنار نبود، چون اصلا نیازی به پاکسازی نبود. کل قضیه برای پرت کردن حواس اذهان عمومی بود تا به دلیل اصلی ساخت این پایگاه پی نبرند.
10. از آنجایی که این مقالات [در زمان نوشتن این مقاله] 41 سال از عمرشان گذشته، از اینکه تصاویر اسکنشده از آنها را منتشر کنم ایرادی نمیبینم و فکر نمیکنم نویسندگان اصلی این مجله هم از آن ناراضی باشند. گرچه نسخهی متنی هم وجود دارد اما احتمالا زمانی که با برنامهی OCR از عکس به متن تبدیل میشدند چندین ایراد تایپی در آنها به وجود آمده باشد.
11. در خصوص اینکه چرا رد سل فروپاشید و رهبرش زندانی شد نظریات زیادی وجود دارد. عدهای میگویند اتهام سواستفاده از منابع مالی صرفا سرپوش بوده و دلیل اصلی دستگیری، فاش کردن اطلاعات محرمانه در اتوبیوگرافیاش بوده است.
12. در متال گیر سالید 2 سابستنس و بخش Snake Tales داستان دیگری میخوانیم (گرچه این داستان جزو خط داستان اصلی/canon حساب نمیشود). مرحلهی Dead Man’s Whisper درحالی تمام میشود که ومپ اعتراف میکند میخواست اذهان عمومی را با اعلام اینکه توسط میهنپرستان برای دد سل پاپوش دوختهاند منحرف کند – و این فریب از طرف خود کلنل جکسون انجام شد. آنچه در خصوص این داستان فرعی جالب است این است که سرگرد جکسون از اسنیک دعوت میکند به بیگ شل آمده تا در یک «عملیات تروریستی شبیهسازیشده» شرکت کند (یعنی همان بازی جنگی تیم قرمز مقابل تیم آبی). ومپ در آن نقش یک تروریست تنها را دارد (تیم قرمز) و نیروهای دریایی، هوایی و زمینی هم نقش آدمخوبهها (تیم قرمز). اسنیک هم در این سناریو نقش ستوان سوم پیلسکین را دارد (در واقعهی بیگ شل هم از همین هویت جعلی استفاده میکند). او همان عامل سوم ناشناخته است. با ایکه تیم آبی فرض میکند او با آنهاست اما در واقع پیلسکین بیطرف است – نه عضو تیم آبی و نه قرمز. در این مورد در بخش 8.1.1 بیشتر توضیح داده خواهد شد.
13. در فیلم Minority Report، جان اندرتون/John Anderton با برداشتن چشمهایش و جایگزین آن با چشمهای دیگر، اسکنر عنبیه را دور میکند. اما چشمهای قبلیاش را نگه میدارد تا به مکان کاری سابقش دسترسی داشته باشد.
14. اما آنها که در ستایش این نظارتبرداده/datavelliance موعظه میکنند خواهند گفت حریم خصوصی از آن موقع تعریفش عوض شده و تنها به معنای «حق کنترل یا محفوظ نگه داشتن برخی از اطلاعات شخصی» است، و اصلا حق «دست از سرم بردارید» در کتاب قانون آنها وجود ندارد (بنگرید به مقالهی «حریم خصوصی در یک جامعهی شفاف»، نوشتهی G. Randolph Mayes).
15. جنگافزار مبتنی بر شبکه، نسبت به استفاده از «نودها»، در مقام سازههای اصلی برای مدلسازی شبکههای پیچیده، بسیار وسواسی و ریزبینانه عمل میکند.